| [En discution] Terrains et botanique | |
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Auteur | Message |
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Ghlib
Nombre de messages : 502 Date d'inscription : 25/03/2006
| Sujet: [En discution] Terrains et botanique Dim 25 Juin - 15:21 | |
| Dans un autre sujet (dédié à l'attaqe depuis un véhicule ^^ ), on parle de nouveaux terrains et de coûts de déplacement variable.
Mon avis sur la question est mitigé. D'une part, des montagnes franchissables par les randoneurs mais pas par les véhicules roulants serait intéressant avec peut être un coût différent pour le déplacement.
D'autre part, créer trop de terrains différents et surtout, les placer un peu partout et faire varier leurs coûts de déplacement me paraît peu intéressant.
- Ca dénaturerait quelque peu le désert - Ce serait un peu facile de planter des forêts ou de poser des prairies comme par intervention divine. - Les coûts en déplacement variables, ce serait complexifier les choses pour rien.
Proposition pour certains terrains
- Introduire la possibilité de creuser un puit et de puiser de l'eau, celà pourrait participer à l'évolution d'une ville. - Proposer ensuite la possibilité d'irriguer le désert et de développer, peu à peu (ce devrait être long voire très long) une oasis qui pourrait aussi participer à l'évolution d'une ville, devenant nécessaire pour passer un certain niveau.
Après, pour les coûts en déplacement, je ne suis pas vraiment fan, sauf peut-être pour les montagnes si les véhicules roulants ne peuvent y circuler.
Dernière édition par le Dim 25 Juin - 15:49, édité 1 fois | |
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Tralkal Codeur
Nombre de messages : 1107 Localisation : Loire-Atlantique Date d'inscription : 10/03/2005
| Sujet: Re: [En discution] Terrains et botanique Dim 25 Juin - 15:46 | |
| D'autre part, créer trop de terrains différents et surtout, les placer un peu partout et faire varier leurs coûts de déplacement me paraît peu intéressant. A vrai dire, ce ne serait pas le but, rassures-toi . Le jeu doit garder une cohérence post-apocalyptique et c'est le désert qui s'y prête le mieux. Comme je l'ai dit dans un autre topic, pas de risque... il ne devrait y avoir à mon avis que 2-3 types de terrains, tels que jungle entourant l'oasis ou végétation naissante... et le désert restera majoritaire . Tes propositions me paraissent très biens, et, comme annoncée dans un autre sujet, cela fait parti de l'industrie. Cela fait vraiment pas mal de temps qu'on y pense avec Lupin, mais on a tellement de trucs à faire et tellement peu d'effectif pour le réaliser... Par contre, cela ne doit pas vous empecher de continuer à émettre des idées. Plus on en a et mieux ce sera pour le jeu ! | |
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Ghlib
Nombre de messages : 502 Date d'inscription : 25/03/2006
| Sujet: Re: [En discution] Terrains et botanique Dim 25 Juin - 15:52 | |
| En ce qui concerne les idées, j'ai l'impression que les joueurs en ont à revendre par ici, ce n'est pas vraiment le problème, on ne va tout de même pas vous noyer sous les propositions. Pour les terrains, je suis rassuré, Ideo, c'est génial, mais ce n'est pas SE. | |
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Tralkal Codeur
Nombre de messages : 1107 Localisation : Loire-Atlantique Date d'inscription : 10/03/2005
| Sujet: Re: [En discution] Terrains et botanique Dim 25 Juin - 15:55 | |
| Effectivement, les concepts sont assez éloignés et on sohaite de toute manière que notre jeu garde son identité (même si ca arrive de piquer de bonnes idées à droite à gauche sur d'autres jeu ). | |
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Lupin Concepteur
Nombre de messages : 3058 Localisation : Nantes Date d'inscription : 10/07/2004
| Sujet: Re: [En discution] Terrains et botanique Dim 25 Juin - 16:20 | |
| Piquer des idées ? non jamais ! hum... oui bon
En fait, ce que je veux faire comme différents types de terrains, c'est essentiellement des dénivélations et qu'elles soient localisées. Créer des dunes au lieu d'un désert plat, des montages, mettre des petits passages qui deviendraient stratégiques à garder pour bloquer les éventuels assaillants. Donner des modificateurs de défense en fonction du lieu sur lequel on se trouve, pouvoir utiliser des talents style "voir au loin" lorsqu'on se trouve en haut d'une colline.
Bref, je manque pas d'idées non plus. | |
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VRAM - Gurian Notar
Nombre de messages : 1237 Date d'inscription : 11/01/2006
| Sujet: Re: [En discution] Terrains et botanique Dim 25 Juin - 16:42 | |
| - Citation :
- mettre des petits passages qui deviendraient stratégiques à garder pour bloquer les éventuels assaillants
Je le rpécise toujours, des fosi que t'y ai pas pensé, mais avec mongros VRAM, là, je viens de travers Vangrim en dragster à toute allure sans m'arrêter. J'ai traversé la ville, les 30-40 personnes qui étaient sur mon chemin (dont 30 sur la même case), tout ... et aucun malus ni rien. Si tu mets 15 personnes sur une case qui tendent une barrière à une invasion de motards, les motards vont traverser la case où y'a 15 personnes qui les attendent et aller plus loin derrière. Donc il te faudra aussi coder la possibilité de bloquer des gens à l'aide d'une barricade. Ça sous entend des droits de passages (coterie / clan ... mais aussi un par un pour les cas particuliers), une résistance de la barrière (je suis sûr qu'on traverse n'importe quelle barrière avec un bus qui monte à 110 ... idem en cas d'explosif (je viens poser une mine discrètement et j'attend que quelqu'un marche dessus pour que la barrière explose), etc ... Mais ça pourrait être intéressant, mais seulement is le terrain s'y prête oui. en fait ça serait un gros "tout" bien casse gueule à coder | |
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Krakow
Nombre de messages : 109 Date d'inscription : 18/06/2006
| Sujet: Re: [En discution] Terrains et botanique Dim 25 Juin - 22:18 | |
| moi , je pensais surtout aux rivieres ou points d'eau ... Avec de l'herbe autour ... Garder le desert mais faire de nouvelles terres ; genre un peu de vert n'a jamais tué personne ^^ | |
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